«Взаємодія об'єктів. Випадкові числа»
Мета: навчитися складати
проекти з декількома об'єктами, що взаємодіють між собою.
Завдання. Потрібно
в Scratch
реалізувати наступний сценарій. Під водою молюск намагається зловити їжу, яка
від нього постійно відплигує в нове випадкове місце. Через якийсь час молюскові
все-таки вдається зловити і з'їсти їду.
Технологія виконання завдання.
1.
Запустіть програму Scratch.
2.
Видалите з проекту Спрайт 1, він
нам не знадобиться для роботи.
3.
Додайте в проект новий спрайт,
змініть фон сцени.
4.
Молюск завжди повинен рухатися за
їжею. Причому через певний ряд дій це повинно припинитися. Скрипт для молюска
може бути такий:
Прослідкуємо логіку роботи
цього скрипта. Спочатку молюск стоїть і думає. Після чого він повертається до
їжі і йде до неї до тих пір, поки не торкнеться її. Всі ці дії повторюються 5
разів. Звернете увагу, в команду йти . кроків вставлена
команда видати
випадкове число . до .. Друга команда видає випадкове
для нас число у вказаному діапазоні, тобто будь-яке число від першого числа в
команді до другого включно. В даному випадку ця команда впливає на те, з якою
швидкістю рухається молюск.
Після того, як молюск зробить декілька вищеописаних
циклів, він передасть в навколишнє середовище повідомлення "зловив".
В результаті у нього повинна з'явитися відповідна ситуації думка.
Якщо зараз запустити програму, то молюск підійде до
їжі, п'ять разів подумає "Ммм.." і один раз "Смачно".
Складіть скрипт для молюска.
5.
Тепер подумаємо, що повинна робити
їжа.
Вона завжди повинна опинятися в несподіваному для
молюска місці, якщо той стосується її. "Випадкове місце" визначається
двома командами йти в x: . у: . і видати випадкове число . до ..
Тобто після того, як координати x і у визначаються випадковим
чином, об'єкт переміщається в задану точку.
Другий скрипт їжі дуже простий. Якщо в
"просторі" з'являється повідомлення "зловив", то їжа
повинна його отримати і сховатися.
Тепер програма працюватиме так, як треба: їжа
з'являтися у випадковому місці, а молюск бігати за нею до певної пори. Складіть
сценарії для другого об'єкту і оцініть, як працює вся програма.
6. Анімацію
можна зробити цікавіше, якщо додати сцені більший динамізм. Хай картинка сцени
злегка видозмінюється, причому теж випадковим чином. Розглянемо ось такий
скрипт для Сцени:
У
нім присутня змінна фон, значення якої визначається випадково, і це
значення може бути тільки числами 1, 2 або 3. Якщо фон = 1, то на
картинці з'являться завихорення випадкової сили, якщо фон = 2, то
з'явиться ефект "риб'яче око". У решті всіх випадків мінятиметься
колір фону. Значення змінної оновлюватиметься через кожних 5 секунд.
Варіанти завдань:
Для всіх
завдань підібрати відповідний фон і музичний супровід. Скласти програму:
1 варіант.
Аквалангіст спливає від акули.
2 варіант.
Рибка ганяє восьминіг.
3 варіант.
Дівчинка і хлопчик грають в догонялки.
4 варіант.
Собака наздоганяє кішку.
5 варіант.
Дівчинка і хлопчик знайомляться на дискотеці і танцюють.
6 варіант.
Пташка ловить мушку.
7 варіант. Зебра
ганяється за левом.
8 варіант. Кішка
ловить мишку.
9 варіант. Людина
лякається привиди, а потім вони знайомляться.
10 варіант. Чарівник
ганяється за монстром і перетворює його на доброго дивака.
Немає коментарів:
Дописати коментар