Показ дописів із міткою Turbo Pascal. Показати всі дописи
Показ дописів із міткою Turbo Pascal. Показати всі дописи

середа, 23 лютого 2022 р.

Упорядкування елементів таблиці Lazarus

 Завдання 1. Створіть проект Упорядкування, у якому елементи лінійної таблиці з 10 цілих чисел впорядковуються за зростанням.


Рекомендації до виконання:
    1. Створіть папку Упорядкування
    2. Відкрийте середовище Lazarus і створіть новий проект і збережіть його складові в папку Упорядкування. Розмістіть на електронній формі об'єкти самостійно надайте значення їхнім властивостям.


    3. Створіть процедуру опрацювання події Упорядкувати. У вікні редактора коду опишіть змінні, які будуть використовуватись у проекті: а – масив цілих чисел; і – номер ітерації пошуку мінімального елемента масиву; j – номер елемента масиву; min – найменше значення елемента; nmin – номер найменшого елемента:

                    var і, j, min, nmin : integer; 
                    a: array [1..10] of integer;

    4. У вікні редактора коду запишіть команди введення елементів масиву в багаторядкове текстове поле, впорядкування елементів та їх виведення в багаторядкове текстове поле.


    5. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані із об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки, виправте їх. Завершіть роботу із проектом і середовищем програмування, зберігши всі зміни.


    Завдання 2. У середовищі програмування Lazarus створіть проект Швидкий пошук для визначення, чи є вказане значення серед елементів лінійної таблиці з 10 цілих чисел.

Рекомердації для виконання:

    1. Створіть папку Швидкий пошук.
    2. Відкрийте середовище Lazarus і створіть новий проект і збережіть його складові в папку Швидкий пошук. Розмістіть на електронній формі об'єкти самостійно надайте значення їхнім властивостям.


    3. Створіть процедуру опрацювання по дії Відповідь. У вікні редактора коду опишіть змінні, які будуть використовуватись у проекті: а – масив цілих чисел; х – шуканий елемент; і – номер елемента масиву; m – номер елемента, з якого здійснюють пошук; p – ліва межа пошуку; r – права межа пошуку; f – прапорець пошуку:

                    var і, m, х, р, r : integer;
                    а: array [1..10] of integer; 
                    f: boolean;

    4. У вікні редактора коду запишіть команди для визначення, чи є вказане значення серед елементів лінійної таблиці з 10 цілих чисел.


    5. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи відповідають умові завдання дії, пов'язані із об'єктами управління екранної форми. Якщо є помилки, виправте їх. Завершіть роботу із проектом і середовищем програмування, зберігши всі зміни.

середа, 5 вересня 2018 р.

Алгоритм сортування

Алгоритми впорядкування табличних величин


МЕТОД БУЛЬБАШКИ



Program Bubble; {Сортування за зростанням} 
Const N=20; 
Var Mas:array[1..N] of integer; 
i,j:integer; {i,j - змінні циклу} 
Rez:integer; {Rez - додаткова змінна для  
обміну елементів масиву між собою} 
Begin 
For i:=1 to N do 
For j:=1 to N-1 do 
If Mas[j]>Mas[j+1]  
then 
Begin 
{Обмін елементів масиву через третю змінну} 
Rez:=Mas[j];  
Mas[j]:=Mas[j+1];  
Mas[j+1]:=Rez; 
End; 
End. 

МЕТОД ВИБІРКИ

Program up_repl;
Uses crt;
Const n =10; k1=10; k2=2*k1+1;
Type vec=array[1..n] of integer;
Var a,b,c :vec;
k,i,j,f,m :integer;
ch :char;
l :Boolean;
Begin
Repeat
ClrScr;
Randomize;
Write("Исходый масив a[i]=");
For i:=1 to n do
Begin
f:=Random(k2);
a[i]:=k1-f;
Write(a[i]:3);
End;
Writeln;
b:=a;
For k:=1 to n do
Begin
m:=100;
For i:=1 to n do
If m>b[i] then
begin
m:=b[i];j:=i;
end;
b[j]:=100; c[k]:=m
end;
Write("Впорядкований масив c[i]=");
For i:=1 to n do Write(c[i]:3);
Readln;
ch:=ReadKey;
Until ch=#27;
End.

вівторок, 14 листопада 2017 р.

Серйозні розважалки. Задачі з інформатики. Караванова в Кам'янці-Подільському


1. Структура слідування


1. Якщо на одну шальку терезів посадити Даринку, яка важить η кг, і Наталку, яка важить на 5 кг менше, а на іншу насипати т кг цукерок, то скільки кілограмів цукерок доведеться з'їсти дівчаткам, щоб шальки терезів зрівноважилися?

2. Учень-невдаха Сашко сів виконувати домашнє завдання і про­сидів за столом 2 години. З них χ хв він чухав потилицю і дивився у вікно, у хв шукав у письмовому столі гумку, щоб стерти у підручнику з англійської мови карикатуру на свого товариша, на малювання якої він витратив перед цим z хв Решту часу Сашко перекладав англійські слова. Скільки слів він встиг перекласти, якщо переклад одного слова у нього займав 5 хв?

3. Петрусь задумав число і нікому його не назвав. Друзі упіймали його і примусили подвоїти задумане число, а потім додати до нього 5. І тільки після того, як вони пообіцяли Петрусеві благодійну допо­могу на контрольній з математики, він зізнався, що вийшло число п. Визначити, яке число задумав і приховав від своїх друзів Петрусь?

4. Курочка Ряба знесла яйце, а мишка розбила його. Після цього Ряба знесла на К яєць більше, але мишка знову їх розбила. Ряба знесла знову на К яєць більше, ніж попереднього разу, але мишка розтро­щила й ці. Так продовжувалося п'ять разів. Зі скількох яєць Дід і Баба змогли б врешті-решт зробити собі яєшню?

понеділок, 20 березня 2017 р.

Створення малюнків (графічних примітивів) в середовищі Delphi

Будь-яка картинка, креслення, схема можуть розглядатися як сукупність графічних примітивів: крапок, ліній, кіл, дуг і ін. Таким чином, для того, щоб на екрані з'явилася потрібна картинка, програма повинна забезпечити викреслювання (вивід) графічних примітивів, що становлять цю картинку.
Викреслювання графічних примітивів на поверхні компоненту (форми або області виведення ілюстрації) здійснюється за рахунок відповідних методів до властивості Canvas цього компоненту.

вівторок, 18 жовтня 2016 р.

17. Підпрограми

16. Процедури і функції

15. Вказівки і функції опрацювання рядкових величин

14. Опрацювання табличних величин

13. Опис табличних величин

12. Цикли

11. Програми з розгалуженням

10. Логічні вирази

9. Вирази


8. Вказівка виведення інформації

7. Надання значення величині

6. Величини


5. Мова програмування Паскаль

4. Поняття мови програмування