Будиночок під сонцем
Створимо проект, в якому спрайт виступить в ролі художника і намалює будиночок під сонцем.
Алгоритм створення малюнка
1. Малюємо небо.
2. Малюємо доріжку.
3. Малюємо паркан.
4. Малюємо сонце.
5. Малюємо хмари.
6. Малюємо корпус будинку.
7. Малюємо вікна.
8. Малюємо дах.
9. Ставимо спрайт в кут
Для більшої наочності кожному кроці алгоритму буде відповідати свій скрипт. А в якості заголовків будемо використовувати команду "Коли натиснута кнопка 1,2,3 ..."
1. Малюємо небо
Серед блоків малювання немає команди заливки будь-якої фігури кольором. Вийдемо з положення, встановивши розмір пера в 300 точок. Висота сцени рівна 360 кроків, таким чином одним широким мазком ми замалюємо потрібним кольором майже весь простір. Головне - опустити перо і підняти в потрібній точці. У нашому прикладі ми проводимо лінію зліва-направо від точки: х = -240, у = 40 до точки: х = 260 (спеціально виходимо за межі сцени), у = 40. Для створення такої лінії добре підходить команда руху "плисти () секунд в точку х () у ()", яка дає можливість задати і тривалість створення лінії і її кінцеву точку. Хоча той же кінцевий результат можна отримати і командою "йти 480 кроків":. До початку малюнка на всякий випадок перо краще піднімати, інакше ви можете несподівано виявити випадкові лінії, які спрайт зробив безконтрольно.
2. Малюємо доріжку
Перенесемо перо в нижню частину сцени, поміняємо його колір і ширину, щоб намалювати лінію доріжки.
3. Малюємо паркан
Для малювання паркану ми використовуємо цикл, за допомогою якого намалюємо 25 різнокольорових дощечок паркана. А щоб отримати різнокольоровий паркан, використовуємо блок випадкових чисел для кольору і відтінку кожної дощечки.
4. Малюємо сонце
Просто 1 раз опустимо перо жовтого кольору величиною в 70 точок в зазначеному місці.
5. Малюємо хмари
Подібним чином намалюємо і хмари, тільки поміняємо колір, розмір і координати. Скільки хмар намалює наш скрипт? Як це можна визначити?
6. Малюємо корпус будинку
Тут все дуже просто - проведемо лінію певного кольору і розміру від однієї точки координат (х = -40, у = -100) до іншої (х = 40, у = -100). Розмір пера дорівнює висоті корпусу нашого будиночка.
7. Малюємо вікна
Оскільки не можна поміняти форму пера для малювання квадратних вікон, зафарбованих будь-яким кольором (ми зробимо їх білими), нашому художнику потрібен спеціальний костюм - квадрат, який ми віддрукуємо 2 рази в тих місцях малюнка, де повинні бути вікна. Зробіть костюм за допомогою графічного редактора. Назвіть його "квадрат", як показано на малюнку. При бажанні можна зобразити не просто білий квадрат, а намалювати фіранки, квітка і т.п. Надрукуємо 2 вікна:
8. Малюємо дах
Використовуємо той же підхід, як і з вікнами, щоб намалювати трикутну дах певного кольору. Намалюйте в графічному редакторі костюм в формі трикутника, щоб можна було надрукувати його на місці даху нашого будиночка. Назвіть його "трикутник", як показано на малюнку. Надрукуйте в потрібному місці сцени цей костюм.
Завершення картини
Поставимо спрайт в лівий нижній кут сцени, вказавши потрібний костюм.
Додавання опису
Для того, щоб гравець знав, як працює програма, обов'язково додаємо її опис на сторінці проекту:
Творче завдання
1. Додати до програми малювання інших об'єктів: дерева, квітів, хмаринок, промінчики сонця...
2. Зробити проект інтерактивним, щоб котик запитував гравця, що йому малювати і малював відповідний об'єкт.
Немає коментарів:
Дописати коментар