Цілі:
· навчальна: сформувати свідомі знання з
даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити використовувати
додаткові властивості об’єкта «кнопка»;
·
розвивальна: розвивати мислительні процеси дітей та
моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
·
виховна: виховувати інтерес до вивчення
інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: комп’ютери,
підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Lazarus
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
Повторення раніше вивченого матеріалу
1. Які властивості форми ви знаєте? Як змінити
значення її властивостей до початку виконання проекту і під час його виконання?
2. Які події можуть відбуватися з формою (вікном)? У
чому полягає кожна з них?
3. Що таке обробник події? Як його створити? Як його
виконати?
Повторення
правил поведінки в комп’ютерному класі
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Учитель. Сьогодні ми познайомимось з
додатковими властивостями уже відомого нам об’єкту – «кнопка»
Розповідь учителя (з
демонструванням презентації на екрані)
V. Фізкультхвилинка
VІ. Усвідомлення набутих знань
VII. Формування вмінь та навичок
Практичне завдання
Створити продемонстрований проект та приховати всі
кнопки окрім «Розпочати гру».
Для кнопки «Розпочати гру» Встановити: ширина – 350, висота – 40, горизонтальне вирівнювання
10, вертикальне вирівнювання – 5, курсор при наведенні - crHandPoint
Зберегти проект на диску D в папці 8 клас в підпапці «Ваше прізвище та ім’я»
Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та
порушення зору
VIII. Підбиття підсумків уроку
1. Що означає Visible? Яких значень
може набувати?
2. Як позначається висота та ширина об’єкта?
3. Що означає top?
4. Опишіть дії для того, щоб змінити курсор при наведенні на кнопку.
ІХ. Домашнє завдання
Опрацювати параграф 5.3
Немає коментарів:
Дописати коментар