Сторінки

вівторок, 5 грудня 2017 р.

Взаємодія об'єктів. Випадкові числа в Scratch

«Взаємодія об'єктів. Випадкові числа»


Мета: навчитися складати проекти з декількома об'єктами, що взаємодіють між собою.
Завдання. Потрібно в Scratch реалізувати наступний сценарій. Під водою молюск намагається зловити їжу, яка від нього постійно відплигує в нове випадкове місце. Через якийсь час молюскові все-таки вдається зловити і з'їсти їду.

Технологія виконання завдання.
1.     Запустіть програму Scratch.
2.     Видалите з проекту Спрайт 1, він нам не знадобиться для роботи.
3.     Додайте в проект новий спрайт, змініть фон сцени.






4.     Молюск завжди повинен рухатися за їжею. Причому через певний ряд дій це повинно припинитися. Скрипт для молюска може бути такий:
Прослідкуємо логіку роботи цього скрипта. Спочатку молюск стоїть і думає. Після чого він повертається до їжі і йде до неї до тих пір, поки не торкнеться її. Всі ці дії повторюються 5 разів. Звернете увагу, в команду йти . кроків вставлена команда видати випадкове число . до .. Друга команда видає випадкове для нас число у вказаному діапазоні, тобто будь-яке число від першого числа в команді до другого включно. В даному випадку ця команда впливає на те, з якою швидкістю рухається молюск.
Після того, як молюск зробить декілька вищеописаних циклів, він передасть в навколишнє середовище повідомлення "зловив". В результаті у нього повинна з'явитися відповідна ситуації думка.
Якщо зараз запустити програму, то молюск підійде до їжі, п'ять разів подумає "Ммм.." і один раз "Смачно". Складіть скрипт для молюска.
5.     Тепер подумаємо, що повинна робити їжа.

Вона завжди повинна опинятися в несподіваному для молюска місці, якщо той стосується її. "Випадкове місце" визначається двома командами йти в x: . у: . і видати випадкове число . до .. Тобто після того, як координати x і у визначаються випадковим чином, об'єкт переміщається в задану точку.
Другий скрипт їжі дуже простий. Якщо в "просторі" з'являється повідомлення "зловив", то їжа повинна його отримати і сховатися.
Тепер програма працюватиме так, як треба: їжа з'являтися у випадковому місці, а молюск бігати за нею до певної пори. Складіть сценарії для другого об'єкту і оцініть, як працює вся програма.
6.    Анімацію можна зробити цікавіше, якщо додати сцені більший динамізм. Хай картинка сцени злегка видозмінюється, причому теж випадковим чином. Розглянемо ось такий скрипт для Сцени:


У нім присутня змінна фон, значення якої визначається випадково, і це значення може бути тільки числами 1, 2 або 3. Якщо фон = 1, то на картинці з'являться завихорення випадкової сили, якщо фон = 2, то з'явиться ефект "риб'яче око". У решті всіх випадків мінятиметься колір фону. Значення змінної оновлюватиметься через кожних 5 секунд.

Варіанти завдань:
Для всіх завдань підібрати відповідний фон і музичний супровід. Скласти програму:
1 варіант. Аквалангіст спливає від акули.
2 варіант. Рибка ганяє восьминіг.
3 варіант. Дівчинка і хлопчик грають в догонялки.
4 варіант. Собака наздоганяє кішку.
5 варіант. Дівчинка і хлопчик знайомляться на дискотеці і танцюють.
6 варіант. Пташка ловить мушку.
7 варіант. Зебра ганяється за левом.
8 варіант. Кішка ловить мишку.
9 варіант. Людина лякається привиди, а потім вони знайомляться.
10 варіант. Чарівник ганяється за монстром і перетворює його на доброго дивака.


Немає коментарів:

Дописати коментар