вівторок, 25 жовтня 2016 р.

Поради і секрети scratch

Поради і секрети scratch

На цій сторінці блогу ми об'єднали разом особливості, які не завжди лежать на поверхні, або про які не йшлося раніше.


1. При запуску програми об'єкт знаходиться в центрі екрану (точка 0,0). При цьому використовується декартова система координат: розміри по осі х від -240 до 240, по осі у від -180 до 180.
                                                                                                                                                                
2. Якщо під час виконання програми або в процесі виконання команди СТОП (кнопка з червоним кружком) наш об'єкт виявився поверненим не в ту сторону (потрібно вправо, а у нас - поворот вліво), клацаємо правою кнопкою по об'єкту і вибираємо команду "Повернути об'єкт" . При цьому в центральній частині екрана не забуваємо вибрати середню кнопку!
           


 3. Якщо при створенні проекту ми хочемо вставити свою музику (нагадаємо, що твір має бути виконаний у форматі wav або mp3), спочатку її потрібно розмістити в бібліотеці Scratch: Scratch / Media / Sound / Music Loops, потім в закладці ІМПОРТ вибрати потрібний. Якщо потрібно додати який - то фон, то процедура така ж - спочатку поміщаємо в бібліотеку за адресою Scratch / Media / Backgrounds, а потім використовує ІМПОРТ в закладці ФОН, яка з'явиться, якщо ми клацнемо на правій третині екрану по сцені. Слід запам'ятати, що в бібліотеку потрібно розміщувати зображення розміром 480х360. Отримати такий розмір можна, обробивши малюнок або фотографію за допомогою Фотошопа і зберігши в форматі jpg або gif.
4. Як уже зазначалося, в блоці ПЕРЕМІННІ спочатку роботи немає жодної команди, крім двох кнопок - "створити змінну" і "видалити змінну". Натиснувши на першій кнопці, ми отримуємо можливість задати цю змінну, привласнивши їй ім'я. За замовчуванням змінна є глобальною (активна кнопка "для всіх об'єктів"). У блоці ПЕРЕМІННІ з'являється ім'я змінної і доступні команди. Одночасно вікно змінної з ім'ям і початковим значенням, рівним 0, з'являється і на сцені з нашими об'єктами. Якщо це вікно на сцені нам не потрібно, слід прибрати галочку зліва від імені змінної в блоці. Для того, щоб в програмі змінної привласнити значення, відмінне від 0, використовуємо команду, де у випадаючому меню виберемо ім'я нашої змінної, а в віконце, де стоїть 0, введемо своє значення.
5. Розглянемо особливості введення даних в мові Scratch з клавіатури. Для цього розглянемо такий приклад: "Кіт запитує наше ім'я і отримавши його, нявкає". Сцена і скрипт програми показані на малюнку:

Отже, для отримання інформації з клавіатури використовується команда блоку СЕНСОРИ "запитати ... і чекати". Фраза, введена в віконце цієї команди, з'явиться праворуч від кошеня (або іншого об'єкта). Для передачі даних ми використовує команду блоку КОНТРОЛЬ передати ... Спочатку слова "відповідь" тут не буде. Його потрібно ввести, відкривши меню, що випадає і клацнувши по слову НОВИЙ. До речі, замість слова "відповідь" може бути і будь-яка інша. Разом з командою ПЕРЕДАТИ потрібно використовувати команду коли я отримав ...
Зверніть увагу: ми ще не клацнули по кнопці праворуч від введеного імені, т. Е. Наше ім'я не передано в якості відповіді. Це видно на скрипті - білої рамкою виділено тільки верхній блок програми.
6. Блок ОПЕРАТОРИ дозволяє будувати зі своїх команд - цеглинок досить складні вирази. Покажемо це на прикладі. Нехай потрібно визначити, чи буде сума двох випадкових чисел кратна 5. Для цього потрібно з'ясувати, чи дорівнює нулю залишок від ділення цієї суми на число 5. Таким чином, базою нашого виразу стане команда (або цеглинка)

. У праве віконце поставимо 0, а в ліве - новий цеглинка.

Тут в правому віконці поставимо 5, а в ліве - цеглинка, що позначає суму двох чисел. У кожне з віконець суми ставимо команду, яка генерує випадкове число. Остаточно наша команда має виглядати так:

А скрипт, де це можна застосувати, має такий вигляд: