понеділок, 24 жовтня 2016 р.

Cтворення малюнків Scratch


 Як показує наш багаторічний досвід роботи в школі, всі діти люблять малювати, причому не тільки за допомогою графічних редакторів. При вивченні мови програмування тема "Комп'ютерна графіка" є найулюбленішою. На цій сторінці ми розглянемо завдання на створення малюнків за допомогою прийомів програмування. Ці завдання добре знайомі всім, хто працював з мовою Logo.



Зауваження, загальне для всіх наведених завдань: малювання починаємо в точці з координатами (0,0). Так як в процесі малювання курсор може виявитися в будь-якому місці екрану, цю початкову точку потрібно фіксувати командою ЙТИ В Х: 0 У: 0.

Завдання №1. Намалювати наступний малюнок:


Почати рішення слід зі створення змінної, яка задасть нам довжину кроку при малюванні кола, а щоб її не було на робочому полі, приберемо галочку зліва від її імені. Погодьтеся, що буде не дуже красиво, якщо кошеня буде носитися по екрану, малюючи кола, тому ми його будемо приховувати, але не видаляти! Розглянемо готовий скрипт:


   Команда ОЧИСТИТИ дозволить виконати програму кілька разів. Колір і розмір пера встановлюєте за бажанням. Налаштування за замовчуванням - колір пера синій, а розмір дорівнює 1. Не забудьте задати початкове значення змінної а, інакше воно буде рівним 0. Для малювання кола початковий крок більше 1 брати небажано, інакше перша окружність вийде досить великий. Цикл ПОВТОРИТИ 4 - задає малювання 4 кіл. Другий цикл ПОВТОРИТИ 120 малює окружність, число 120 отримано з Слуда міркувань: вся окружність відповідає 360 градусам. У циклі стоїть команда повернути на 3 градусів, тобто 360: 3 = 120. Потім змінюємо змінну а на 1, збільшуючи радіус кола, і змінюємо колір. Звичайно, ставити зміна кольору зовсім не обов'язково, просто цікавіше, коли всі кола різнокольорові. Експериментуйте з кольором, вибираючи замість числа 60 що - то інше.
  виконати програму

Завдання 2. Намалювати пластину паркету, як на малюнку:

Тут теж знадобиться змінна, що задає довжину сторони найменшого квадратика. Її можна задати, як в першому завданні. Але буде цікавіше, якщо вона буде виходити випадковим чином, потім ми будемо збільшувати її на яке - значення (крок). У нашому рішенні крок дорівнює 20. У цьому завданні також буде 2 вкладених циклу ПОВТОРИТИ 5 (5 квадратів, можете взяти більше) і ПОВТОРИТИ 4 (цей цикл будує квадрат, тому тільки 4). Спробуйте вирішити самостійно. Потрібна допомога -
вона тут. Спробуйте доопрацювати скрипт так, щоб всі квадратики також були різнокольоровими.

 Завдання 3. Створити малюнок "павутинка":

Зауваження. Основа "павутинки" - сектор, що складається з 6 трикутників. Кожен трикутник виходить в результаті переміщення на яке - то кількість кроків і повороту на 120 градусів. Потім сектор "павутинки" слід повернути на 360: 6 = 60 градусів. І найголовніше! У кожному секторі необхідно відновлювати початкове значення сторони трикутника (команда ПОСТАВИТИ а В ...). Кошеня в центрі павутини - жарт! Якщо хочете її повторити, то після побудови візерунка виберіть з блоку ЗОВНІШНІСТЬ команду встановити розмір 25% і здатися.
Потрібна допомога - вона тут.

Завдання 4. Побудувати спіраль, основою якої є трикутник, квадрат або п'ятикутник. Вид спіралі задається випадковим чином.

Ідея цього завдання запозичена з книги Євгена Патаракіна "Вчимося готувати в середовищі Скретч".
Для вирішення нам знадобляться 3 змінні: k - випадкове число, що приймає значення 3, 4 або 5, ugol - кут повороту для отримання фігури і dlina - за допомогою цієї змінної відбувається переміщення. Спочатку всім змінним слід привласнити початкові значення: k, ugol = 360 / k, dlina = 15 (можна взяти й інше значення). Цикл, який видно на малюнку - ПОВТОРИТИ 40. Для того, щоб вийшла саме спіраль, а не окремі трикутники, змінювати значення змінної dlina потрібно всередині циклу повторити 40, а не після нього.
Перевірити рішення.

 Завдання 5. Побудувати графік функції y=sin x..
Дана програма є універсальною, тобто з її допомогою можна збудувати гоафік будь-якої функції, причому потрібно внести мінімум змін. Тому розглянемо скрипт програми з описом дій, які виконуються кожним її блоком.


Ми штучно розбили скрипт на частини. Тепер для того, щоб отримати графік іншої функції, досить змінити вид функції в командах ПОСТАВИТИ У В ...
Спробуйте, побудувавши графік зазначеної функції, отримати графік функції y = | cos x |.
Скористайтеся радою 6 сторінки ПОРАДИ & СЕКРЕТИ. Модуль функції записується так: abs.