понеділок, 17 жовтня 2016 р.

Найпоширеніші типи «нетрадиційних» уроків з інформатики




1. Уроки-КВК
При підготовці заходу необхідно врахувати такі організаційні моменти: підбір журі, відбір критеріїв оцінювання завдань, пояснення (ко­ментарі) завдань для журі; визначення складу команд (оптимальна кількість 7 гравців у ко­манді); вибір ведучого, помічників; підготовка капітанів, членів команди, уболівальників, консультантів, ведучих; вибір форми, теми за­ходу, розробка змісту заходу; облік можливих труднощів і вихід організаторів з даної ситу­ації.
Деякі завдання для КВК:
       Конкурс «Скульптура без назви» — ко­манда показує команді суперників, суперники придумують назви;
       Придумати 10 корисних порад (або шкідливих порад) щодо опанування початків­цем основних прийомів в роботі з комп'ютером;
       Скласти інструкцію з користування...;
       Конкурс детективів — відгадати за опи­сом про кого (про що) йде мова;
       Зобразити що-небудь за описом;
       Конкурс « Великі люди інформатики;
       « Подорож по країнах » — ведучий подає відомості, команда повинна показати таблич­ку з назвою країни, що відповідає відомостям (тема «Історія розвитку обчислювальної тех­ніки»);
       « Чи віриш? » — два учні відповідають на запитання вчителя (або один одного), після закінчення конкурсу деякі питання обговорю­ються більш докладно;
       «Гра в слова» — береться будь-яке понят­тя, наприклад, інформатика, необхідно скла­сти іменники з букв цього слова, кількість букв дорівнює кількості балів, можна заздалегідь обмежити кількість слів.
       « Чорна скринька » — загадується понят­тя теми, ведучий може відповідати на запитан­ня: «Так», або «Ні», або «Не має значення», прямі запитання не можна задавати, перема­гає той, хто першим відгадає поняття за уточ­нюючими запитаннями (Для вболівальників, капітанів, як розминка).
Як домашнє завдання можна запропонувати:
       « Політ на планету...»;
       «Інформаційні фантазії »;
       «Ніяк без інформатики (комп'ютера) на світі не прожити »;
       Шоу «Один день із життя комп'ютера »;
       Інформаційний диктант — хто грамотні­ше напише поняття (розминка, для капітанів);
       «Театральна студія» —команда зобра­жує прислів'я, уболівальники відгадують;
       Гра «Відправ лист поштою» — учні-ад-ресати, що одержали назви інформаційних термінів посилають один одному запитання (прямі питання посилати не можна);
       « Темна конячка ». У сучасних ЗМІ бага­то говорять і пишуть про НЛО (непізнані літа­ючі об'єкти), а ми ж одержали сигнал від НКО (непізнаного комп'ютерного об'єкта). Вам буде видано описи цього об'єкта, здогадайтеся, про що йдеться?
       « Поспішайте побачити, відповісти, роз-в'язати». Тема «Історія розвитку обчислю­вальної техніки» — урок «Парадокс» — про­блемне питання «Створення ЕОМ: мета й ре­зультати. Прогнози розвитку суспільства й техніки. Змагання світів: «людина — комп'ю­тер», хто кого?».
2. Уроки творчості
Наприклад, веселий іспит або абетка людсь­ких знань. Що таке іспит знають усі, найчасті­ше іспит складають індивідуально. Сьогодні учитель пропонує скласти іспит груповим ме­тодом. Кожній групі пропонується білет з од­ним словом, необхідно записати у відповідь, усе, що знає група про це слово (можна викори­стовувати наукові факти, вірші, пісні тощо). Найбільшу кількість балів одержують групи за творчі та повні відповіді.
Для екзаменаційних білетів зі словами мож­на брати з одної теми або з кількох, наприк­лад, всі слова теми мають починатися на одну й ту саму літеру (Архітектура, Алгоритм тощо) або можна брати по одному слову на різні літе­ри алфавіту (Алфавіт, Блок, Вінчестер тощо).
3. Уроки-конкурси
Конкурс рекламних презентацій. Теми «Мовипрограмування», «Транслятори», «ПК у нашому житті» тощо. Що таке реклама знає кожен. При написанні сценарію презентації необхідно врахувати, що у кадрі має міститися 2—3 фрази й графічний сюжет.
4. Уроки-аукціони
Мета: у цікавій формі повторити тему, по­казати практичне застосування знань.
Класу дається три спроби для відповіді на запитання. Пропонується відповідна оцінка у балах за правильну відповідь. Структура уро­ку: повторення основних питань теми; пояс­нення правил аукціону; «продаж» речей (лотів); музична пауза; підбиття підсумків.
Теми для аукціону: «Інформація й інфор­маційні процеси» (у якості лота — види інфор­мації), «Характеристика мов програмування» (лот — види мов програмування), «Комп'ю­терні віруси» (лот — види вірусів).

5. Уроки-заліки
«Теоретична перестрілка» — теоретичний залік, залік-гра, ігрове повторення. Учням заздалегідь (за 1,5-2 тижні) учитель дає пи­тання, які будуть головним змістом гри. Клас поділяється на 2, 4, 6 команд (на розсуд учи­теля). Кожний учень має свій особистий но­мер.
Починає «перестрілку» гравець № 1 коман­ди № 1 — він ставить запитання будь-якому гравцеві з будь-якої команди. Час на обмірко­вування 5 хвилин. Якщо гравець правильно відповів, то може задавати своє запитання будь-якому гравцеві з будь-якої команди. Якщо гравець не відповів на запитання або відповів не правильно, то він вибуває із гри й команда втрачає 1 бал. Час для гри 10—15 хвилин. Ви­грає та команда, яка втратить менше гравців. Можна визначати найкращого гравця серед усіх команд.
6.  Уроки-суди. Тема для уроку: «Комп'ю­терні віруси».
7.  Інтегровані уроки. Наприклад, рольова гра з теми « Штучний розум ».
Ролі: секретар (дає слово, робить висновки); спостерігач (висловлює проблему); опонент; експерт; учений (доповідає теоретичний мате­ріал); лаборант (повідомляє результати дослі­ду); журналіст.
8. Уроки-екскурсії. Наприклад, «По музе­ях і виставочних залах».
У нашому місті є кілька музеїв: музей архе­ології, краєзнавчий музей, музей народної твор­чості... Але для такого великого міста, як наше, цього недостатньо. Пропоную створити музей, якого ще ніде не існує. Наприклад:
       музей комп'ютера;
       музей обчислювальних пристроїв;
       музей комп'ютерних казусів;
       музей Всесвітньої павутини;
       музей мов програмування;
       музей невивчених явищ застосуван­ня ПК;
       музей старих і нових подвигів програміста;
•   музей комп'ютерних досягнень тощо.
Завдання: Придумати експонати для музею
й скласти текст екскурсії. Вступ ведучого щодо відкриття музеїв у місті. Кожна група презен­тує свою експозицію (виступ може бути серйоз­ним або веселим залежно від форми заходу, його цілей).
Усі учасники таких уроків мають рівні мож­ливості взяти найактивнішу участь, виявити ініціативу. Під час підготовки учнів до таких уроків здійснюється особистісно-орієнтований підхід до навчання. Кожний учень одержує індивідуальне завдання: виступ з теми, демон­страцію роботи програми, складання, кросвор­ду, газети, тестової програми, розв'язання зав­дання (складання програми) за допомогою са­мостійно знайденого методу, написання твору на деяку тему, наприклад, «Інтелект і ПК» тощо. У той же час, з огляду на різнорівневу підготовленість учнів з інформатики, різну можливість доступу до ПК у позаурочний час, учитель може комплектувати групи для підго­товки до уроків, даючи групам диференційовані завдання.
Крім того, для учнів нетрадиційний урок — перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості, можливість розвивати свої творчі здібності й особистісні якості, оцінити роль знань і побачити їх застосування на прак­тиці, відчути взаємозв'язок різних наук.
Ділові ігри

     У своєму дослідженні С.Л. Рубінштейн пише, діти «грають, тому що розвиваються, а розвиваються, тому що грають». С.А. Бешенков стверджує, що ігрова діяльність є та­ким процесом, коли мотив і предмет діяльності збігаються й перебувають у процесі діяльності, грати завжди цікаво, ефективність такої діяль­ності максимальна. Під діловою грою розу­міють метод навчання, що використовують для розв'язання комплексних завдань засвоєння нового й закріплення вивченого навчального матеріалу, розвитку творчих здібностей, фор­мування загально-навчальних навичок та умінь.
Результати досліджень показують, що використання ділових; ігор на уроках дає змогу зменшити час, що відводиться на вив­чення деяких дисциплін, на 30-50% при більшому ефекті засвоєння навчального ма­теріалу.
Крім того, процес навчання стає більш твор­чим, захоплюючим. Важливий той факт, що гра емоційна сама по собі, а людині необхідне емоційно багате середовище (тим більше ди­тині), тому що звична повсякденність швид­ко втрачає емоційний потенціал і виникає «емоційне голодування», що може призвес­ти до психічних розладів. У грі відбувається особисте переживання реальної ситуації, про­являється інтуїція — найважливіша складо­ва будь-якої творчості, у тому числі й науко­вої.
Відзначимо, що творча активність особис­тості в діловій грі обумовлена тим, що гра дозволяє відчути значимість свого «Я», особливо у тих випадках, коли учень знаходить оригі­нальне рішення, що оцінюється; відбувається поступове зняття напруженості, нерішучості при роботі на персональному комп'ютері, що призводить до посилення інтересу до навчаль­ного процесу.
Як показує практика, для вчителя складним завданням залишається організація ділових ігор, тому розглянемо етапи проведення діло­вої гри.

Ділова гра починається з процесу констру­ювання:
1  етап: визначення мети гри (виходячи із завдань навчання, змісту досліджуваних тео­ретичних проблем і вмінь, що формуються учас­никами в процесі заняття).
2  етап: визначення змісту, підбір ігрових ситуацій.
3  етап: розробка ігрового контексту (що за­безпечується: введенням нових правил, ігрових прав та обов'язків гравців і експертів; введен­ням персонажів; введенням протилежних за інтересами ролей; конструюванням поведінкових протиріч; розробкою системи штрафів, за­охочень, премій; візуальним поданням резуль­татів).
4 етап: складання структурно-функціональ­ної програми ділової гри (що відображає мету й завдання, опис ігрової обстановки, її органі­заційну структуру й послідовність, перелік учас­ників гри, їх функції, запитання й завдання, систему стимулювання).
У сценарії (у словесній або графічній формі) відображається загальна послідовність гри, основні етапи, операції й кроки гравців і ве­дучого. Графічна модель рольової взаємодії учасників відображає кількісний склад учас­ників гри, їх рольові функції, внутрігрупові й міжгрупові зв'язки, представляє структуру їх взаємодії на кожному етапі гри, а також дає уявлення про можливе просторове розташу­вання учасників, що має істотне значення для створення ігрової обстановки й керування грою.
Визначимо етапи проведення ділової гри на прикладі узагальнюючого уроку з теми «Побу­дова моделей» 10 клас
ЕТАПИ ПРОВЕДЕННЯ ДІЛОВОЇ ГРИ «МОДЕЛЮВАННЯ»

Етапи проведення ділової гри
Ділова гра з теми «Побудова моделей»
Попередня підготовка: лекційний виклад матеріалу з теми, самостійна робота.над рекомендованою літературою із самоконтролем та само оцінюванням за розробленим учителем переліком запитань
Кожен учень готує невеликий розділ теми (постановка задачі, побудова моделі, складання сценарію, написання алгоритму), необхідно викласти інформацію іншим учасникам групи коротко, емоційно, з використанням опорних схем.
Метод формування готовності сприймання. Активність відтворення та інтерпретації
/ етап (організаційний)
обґрунтування теми та мети гри, формування 9 міні-груп по 4—5 осіб), створення експертної ради, інформування учасників про умови гри. Актуалізація знань гравців: кожна міні-група відповідає на поставлені їй запитання, представники інших міні-груп доповнюють. Відповіді і доповнення оцінюються експертами за рівнями: діловому, риторичному і етичному, що створює атмосферу змагальності. Система стимулювання спонукає кожного гравця максимально використати теоретичні знання та практичний досвід
1.  Нагадування про інформаційні моделі. Оголошення теми уроку «Побудова моделей».
2.   Оголошення правил ділової гри. Усім учням необхідно показати свої уміння чітко формулювати задачу — реалізувати етап постановки задачі, звести її до
математичної моделі, побудувати алгоритм, оформити
розв'язання, проаналізувати результати.
3.  Учням пропонується на прикладі демонстраційної
програми розглянути етапи розв'язування задачі, виконати алгоритм і одержати результат.
4.  Учням на уроці необхідно набрати як можна більше балів, щоб одержати залік.
5.   На уроці кожен учасник виконує роль виступаючого і
слухача, що засвоює навчальний матеріал, щоб не
відчувалось інформаційного перевантаження.
Метод створення навколо навчального матеріалу ігрового сюжету входження гравців у роль. Проявляється активність інтерпретації
2 етап (підготовчий) — самостійна робота міні-груп, вивчення ситуацій, розподіл ролей, збір додаткової інформації, оцінювання письмових робіт експертами
Обговорення повідомлень у групах. Якщо група впорається швидше відведеного часу, то групі пропонуються додаткові запитання з теми, які допоможуть учням на наступних етапах уроку.
Метод формування готовності сприймання. Прояв активності інтерпретації


Етапи проведення ділової гри
Ділова гра з теми «Побудова моделей»
3 етап (ігровий) імітація
Групи обговорюють розв'язування задач (наприклад,
підготовлених завдань, після відповіді
1 група — транспортна задача, 2 група — задача про
інші міні-групи доповнюють,
пересування мухи, 3 група — задача про розповсюдження
уточнюють або спростовують їх дії;
чуток). Після обговорення у групах етапів розв'язування
експерти вводять імпровізації, які
задач, пропонується проаналізувати розв'язання і зробити
розв'язуються в режимі стиснутого
висновки про те, які фактори було не враховано при
часу. Експертна рада фіксує усі
розв'язуванні задачі. (Наприклад, у першій задачі при
виступи, доповнення, оцінює за тими ж
складанні моделі не враховувалися: хвороба водія,
рінями
несправності автомобіля, відсутність бензину, погодні

умови, місткість транспорту тощо.)

Учні формулюють висновки про те, що інформаційна

модель містить не всю інформацію про моделюючий об'єкт,

а тільки ту її частину, яка потрібна для розв'язуваної задачі.

Якщо коло розв'язуваних задач розширюється, то

доводиться розширювати і модель, включати у неї більше

інформації. Модель необхідно постійно корегувати. Модель

можна будувати багатьма способами.

Для того, щоб група дізналася про наступне завдання,

необхідно, наприклад, відгадати кросворд, відгадавши його

група одержить ключ до наступного завдання. На

наступному етапі уроку учням пропонується застосувати

методику «мозкового штурму».

Обговорення практичних завдань — 1 людина від групи.

Приклад тематичного завдання: «побудуйте математичну

модель для розв'язування такої задачі: на науковий

симпозіум зібралися учені з 10 країн. Під час зустрічі вони

обмінялися візитними картками. Всього виявилося 132

візитки. Визначити, скільки учених приїхало на симпозіум?»

Метод створення ситуації творчого пошуку. Проявляється

творча активність
4 етап (аналізрозв'язків, підведення
Коментарі до аналізу одержаних результатів:
підсумків, рефлексія) — процес гри,
1. Проаналізуйте складені сценарій, модель, алгоритм
поведінка і активність учасників
розв'язання задачі. Зробіть висновки.
аналізується експертами, ведучим,
2. Вкажіть можливі припущення, які змогли б вплинути на
учасниками, звертається увага на
зміну моделі розв'язування задачі. Зробіть висновок.
помилки і правильні розв'язки,
3. Чи можна модель для розв'язування однієї задачі
підбиваються підсумки
будувати різними способами?

4. Якщо задачі, що розглядаються, розширюються, що

відбувається з моделлю?

5. Для чого потрібна чітка постановка задачі?

6. Зробіть загальний висновок.

Формулювання висновку уроку: на уроці групи розглядали

три різних задачі (математичну, логічну, фізичну), які

зводились до математичної моделі розв 'язування

квадратного рівняння. Багато різних об'єктів і процесів

реального світу можуть описуватися одними і тими ж

моделями. Моделі і методи розв'язування нарівні

алгоритмів об'єднуються. Швидке визнання моделювання

на ЕОМ одержало у тих галузях, де вже було достатньо

формалізованих об 'єктів: в механіці, фізиці, техніці. Задачу

математичного моделювання не можуть розв 'язати одні

спеціалісти з обчислювальної техніки і математики для

складання моделі необхідний великий об 'єм знань про об 'єкт

дослідження. Моделювання складна міжгалузева

діяльність, необхідно об 'єднати зусилля спеціалістів

предметної галузі (фізики, математики, хімії) і

програмістів